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前編のあらすじ
世界の10億人がeスポーツでオリンピックを目指す世界を実現することを、ミッションとしてサービスを展開しているゲシピの強みについてお話をお伺いした前編。後編ではゲシピのビジネスモデルや見込み客へのアプローチ方法など、マーケティング寄りの内容をお届けします。
日本初!eスポーツプレイヤー向け動画学習サービス「ゲシピ」|前編どういったビジネスモデルですか?
広告で収益を上げるビジネスモデルです。ユーザーに我々の動画を見ていただいたり記事を読んでいただく際に、広告を掲載して広告から収入を得るという形がまずは基本かなと思っています。
もう1つのビジネスモデルは、eコマースをイメージしています。今化粧品なども口コミで買うeコマースが多いと思いますが、やはりゲームも最終購買要因が口コミであるケースが多いです。いまのコンシューマゲームの価格だと化粧品ほど気軽には買えないと思いますが、興味のある買いたいゲームはあるけれども最後買うかどうかの判断で迷っている方は、口コミに左右される方も多いのかなと感じます。
我々は今まではメディアとして一方的に情報発信をしてきたんですが、実は最近コミュニティ機能を追加しました。「一緒に学習ができる」「練習仲間を得られる」という機能で、仲間と一緒に練習するという特徴から「ゲシピ道場」と呼んでいます。機能をリリースしてから早速、このプレイを教えて欲しい、同じレベルの人と一緒に練習したい、というプレイヤーが多く利用をしてくれています。今後さらに双方向にユーザーが情報をやり取りできるような仕組みを追加ていくので、そのゲームをやっている人もやっていない人もコミュニケーションを取れるようになります。このコミュニティからゲームや周辺機器の販売ルートに上手く繋げていくことを第2の軸で考えています。
現在、見込み客やユーザーに対してどういうアプローチをしていますか?
我々が本来取りたいターゲットやお伝えしたいターゲットはゲームをやっている中でも将来eスポーツプレイヤーになりたいなと思い始めている方で、そうした方の入門サービスを提供していきたいと考えています。しかし実際はサッカークラブや野球クラブのようにいきなり習い始めるものではなくて、まずゲームとして楽しく遊んでいる中でeスポーツプレイヤーになりたいという想いや競技をしていきたいというニーズが湧いてくるのだと思います。ですので、今我々が仮説で立てているのがニーズが生まれる手前のところで、まずは娯楽として遊んでいる方をターゲットとする方が良いのではないか、と考えています。
娯楽としてのゲームに必要な基本的な情報というのがありまして、例えばどの銃が遠距離を撃てるのか、どの銃が短距離の銃なのか、どのキャラクターがどういう技を使えるのかというような、そういう基本的な情報から我々が提供し始めていき、その中で競技シーンやeスポーツにより興味を持った人がテクニックや戦術を我々のサービスを使って、少しずつ習得していけるように繋げていこうと考えています。
どんなマーケティングを行っていますか?
一番初期の娯楽ユーザーへはSEOでまずはサービスを知ってもらうことを行っています。リリースしてから半年間で500万回再生に到達したのですが、YouTubeに出したり公式サイト、アプリ、Twitterでも配信していました。
マーケティングにおける課題や悩みはありますか?
娯楽から始めてeスポーツ興味を持った方が、eスポーツに進むという道のプロセスをより多く実現していきたいなと思っておりまして、その理由から既存のeスポーツタイトルと言うよりは新しいタイトルにゲシピは力を入れています。何故なら新しいものは皆同じスタートラインで立てるので、皆に平等にeスポーツプレイヤーになるチャンスがあるからです。
新規のタイトルで学習を促進したとしても、タイトルによっては競技化できたものや競技化できなかったもの、といったような問題が発生してしまいます。そうなると上手く競技化できなかったものはプレイヤーの努力が水の泡になってしまうので、どうやったら上手く競技化できるのかといったところをもっと煮詰めていくことが今の我々の課題です。
例えば、常時100万人は参加プレイヤーが集まるようなタイトルにしよう、といったようにマイルストーンを立てたとしても、それを主催者だけが盛り上げようとするとマーケティング力や資本力によって競技化できるかどうかも変わってきてしまうと思います。あるゲームをeスポーツ化して、自分はそこでeスポーツの選手になりたいんだと思っているプレイヤーもいっぱいいるので、選手になりたいプレイヤーとゲーム会社さんと彼らを繋ぐことができる僕らの三者によって新たな役割を担えるのではと考えています。これまではゲーム会社が頑張ってタイトルを作ったり大会を開催して、そこに後からユーザーが集まる形だったのですが、ボードゲームやカードゲームが流行った時のように、ユーザー側が主導になって皆でeスポーツを作り上げていけるように取り組んでいきたいです。
その課題はいつまでに解決したいですか?
今から4年後までにはオリンピックを目指せる環境や状態を作り上げていなければいけないと考えています。冒頭でオリンピックの話をしたのですが、パリオリンピックでは残念ながらeスポーツは採択されることはなさそうです。次の2028年開催のロサンゼルスオリンピックでは、オリンピック競技が決まる2023年〜2024年に、競技種目としてeスポーツが決まる可能性は大いにあると思っています。ですので、ロサンゼルスオリンピックには世界の10億人のプレイヤーの内、日本では1000万人くらいの人がオリンピックを目指せる状態を作りたいなと思っています。今日本に4000万人くらいのゲーマーがいるので、彼らが誰でもオリンピックを目指せる環境を整えていきたいです。
今後どれくらいビジネスを拡大していきたいですか?
世界で10億人がゲシピを使ってオリンピックを目指している状態にしたいです。この目標を実現するためには、やはり数千人から数万人くらいの規模の会社まで成長しないとユーザーが満足するサービスが作れないのではないかと思っているので、世界で10億人の人にゲシピを使ってもらえるようにサービスも会社ももっともっと成長していきたいと考えています。
そのためにどんなことが必要だとお考えですか?
eスポーツ市場が大きくなっていかなければ我々もそこに合わせてしか動けない、成長できないので、eスポーツ市場を一緒に大きくしていくことが大前提にあります。今はeスポーツ市場が数十億円という規模なので、まだまだ何十倍にも成長させていく必要があります。
そのためには、今あるeスポーツタイトルだけでそこまで大きくなるのは大変だと思うのでもっと多種多様なタイトルがeスポーツの競技化になることが大切だと考えます。我々とユーザーとゲーム会社さんでより多くのゲームタイトルをeスポーツタイトルにしていくことを、より早く整えることで市場自体が大きくなるので、その市場の中で我々がオリジナルのポジションを確立できればゲシピユーザーが増えていきます。そこに合わせて会社も大きくしていく必要があり、そうしたサイクルを実現していきたいと考えています。その3者の仕組みをより早くより大きくするためには、やはり必要なのは仲間と資金です。インターネットのサービスなので、サービスを作っていく仲間はもちろんですが、eスポーツチームやプレイヤーの仲間も必要です。資金については、当社の夢に出資してくださる事業会社さんやベンチャーキャピタルさんを必要としています。
最後にサービスの宣伝をお願いします
ゲームが大好きで自分もeスポーツを目指してみたいと思っている方もきっと多いと思います。一方でeスポーツに対してのバッシングやネガティブなイメージの発言も沢山耳にすると思うので、eスポーツをやりたいけど自分がバッシングを受けるのは嫌だと思って始められない方もいらっしゃるかと思います。こうした方にこそ、ゲシピのウェブサイトにきて欲しいです。新たにコミュニティ機能を追加したことで同じような仲間がどんどん集まってきていて、そんな仲間と一緒に将来のeスポーツプレイヤーを目指せるようになっていく、そんなサービスへと成長させていきます。みんなで一緒にeスポーツプレイヤーを目指していきたいなと思っているので、興味はあるけど一歩踏み出せていない方にはぜひゲシピのウェブサイトに来てみてください。
まとめ
真鍋代表が仰っていたように、これからさらに市場が広がっていくeスポーツは、オリンピックに出場できたりeスポーツプレイヤーとして活躍できる可能性が大いに広がっています。もしも少しでも興味をお持ちの方は、ぜひゲシピのウェブサイトで仲間と一緒に将来のeスポーツプレイヤーを目指してみてくださいね。
公式サイト:https://gecipe.jp/
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